Spiele im Internet

Online Marketing 2012

Mittwoch, 16. April 2008

Spiele im Internet

Spiele dienen zur Unterhaltung und werden daher sehr gerne von den Internet-Usern angenommen. Bereits seit einigen Jahren zählen einfache Spiele wie diverse Skirennen bestimmter Veranstaltungsorte zum Standard. Die Werbung für die Region und die Sponsoren ist nicht zur übersehen. Ein Beispiel findet sich am 5.1.2008 unter http://skichallenge.orf.at/sc08/. In das Skirennen integriert ist ein Konfigurator für Ski und Kleidung – 2007 noch ohne Möglichkeit die Skimarke auszuwählen, In-Game-Advertising. Das Skirennen hat Elemente eines sozialen Netzwerks integriert, wie Wettbewerbe mit bestimmten Gruppen und Kontakt zu anderen Spielern. Die persönliche Anmeldung der Spieler könnte auch behavioural targeting erlauben. Bis Ende Februar 2008 sollen vier bis fünf Millionen Downloads angefordert werden. Die Möglichkeit des In-Game-Advertisings in der Ski-Challenge nützen 2008 Firmen wie Uniqa, Tipp3, Siemens, Samsung, Otto-Versand, Raiffeisen, Sporthilfe und Adidas (o.V. 2008c).

Komplexere Spiele, wie Autorennen auf den Strecken der Formel 1, werden derzeit auch in Elektronikmärkten auf CDs oder DVDs zum Kauf angeboten. Konfiguratoren erlauben die Auswahl von Automarken, das ist Produkt-Placement bzw. In-Game-Advertising in reinster Form. Auch klassische Werbetafeln sind in den Spielen abgebildet. KORNFELD nennt im Interview Werbung auf den Banden eines Eishockeyspiels als subtile Werbeform. Downloads der komplexen Spiele stehen 2007 nur selten zur Verfügung. Aufgrund der rasanten Entwicklung der Technik können wir künftig noch mehr komplexe Spiele als Downloads erwarten. Die komplexen Spielen beinhalten soziale Netzwerke mit allen für einfache Spiele aufgezählten Werbeformen. Eine eigene Gemeinschaft hat sich rund um Rollenspiele im Internet entwickelt. Die MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) gibt es sein Beginn der 1990-er Jahre. World of Warcraft ist ein weit verbreitetes Spiel, in dem derzeit 32.000 Spieler zugleich unterwegs sind. Ein Zusammenfassung der Geschichte der MMORPGs ist in Wikipedia enthalten: http://de.wikipedia.org/wiki/Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game (5.1.2008).

In-Game Advertising und die Gamer-Szene sind Vorreiter, wobei es In-Game Advertising bereits vorher schon gab, deren Verbreitung wird größer, zum Beispiel auf allen Sony Games. (Interview STEPKE) Spiele werden für Werber zunehmend interessanter (GELIN und BADENBERG 2008b). Das In-Game-Advertising entwickelt sich zum Massenphänomen. Bis 2011 soll sich der Markt von jetzt 220 Millionen Dollar auf 2 Milliarden Dollar entwickeln. Der Trend zu mobilen Spielen und die zunehmende Vernetzung treiben die Entwicklung an.

 

In-Game-Advertising, Productplacement und Werbung auf Internet-Game-Sites ist für die Zielgruppe der Männer heute schon interessant, weil der Anteil an Männern unter den  Usern dieser Websites bereits heute hoch ist. Der Anteil der Frauen steigt kontinuierlich (RUTKOWSKI 2007). Überraschend zeigte sich in der Studie von RUTKOWSKI (2007), dass von 700 repräsentativ ausgewählten deutschen online-Spielern ein Viertel im Alter zwischen 45 und 60 Jahren sind. Frauen spielen mehr als Männer, und zwar im Durchschnitt 23 Stunden pro Woche. Männer liegen bei 18 Stunden. Erfolgreicher Vertreter ist das Online Game World of Warcraft mit hohem Frauenanteil unter den Spielern. (http://www.stern.de/computer-technik/computer/:Studie-%FCber-Online-Spieler-Der-Gamer-Wesen/599997.html, RUTKOWSKI 2007, 15.1.2008). Wahrscheinlich wird sich in Österreich bald ein ähnliches Bild ergeben, auch wenn der Markt viel kleiner ist. In-Game-Advertising, Productplacement und Werbung auf Internet-Game-Sites werden interessante Themen sein, weil sich die Zielgruppen mehrere Stunden mit einem Spiel beschäftigen können. Zusätzlich bringen Werbeflächen mit realen Marken mehr Realitätspunkte im Spiel. So hat Nielsen Interactiv Entertainment bei einer Befragung herausgefunden, dass 60% der User intelligent und sinnvoll in Spielabläufe integrierte Produkte als positiv wahrnehmen (HADERLEIN 2006). Ein phantasievolles Beispiel wäre die Energieheilung mit einem bekannten Energy-Drink für die Avatare im Spiel.

 

Spiele dienen nicht nur der Unterhaltung, sie werden auch als Instrument zum Vermitteln von Informationen eingesetzt. Einige Spiele dienen sogar ideologischen Kampagnen. Beispiele mit schlechtem Beigeschmack sind 2007 unter Kriegsspielen zu finden (www.derstandard.at/games, 26.8.2007 und PUMHÖSEL 2007). Als Beispiele nennen die Autoren www.kumawar.com aus den USA, Special Operation 85: Hostage Rescue, Special Force 2 und „Quest for Bush“, das durch das US-Haushaltsbudget finanziert wurde, und dem kostengünstigen Rekrutieren von Nachwuchs für die US Armee dient.

 

Eine eigene Kategorie der Unterhaltung mit großem Wert für die Werbung sind Online-Gewinnspiele. Viele dieser Gewinnspiele sind einfach gestaltet, kurz, die Fragen beziehen sich auf konkrete Produkte, die auch als Gewinn zur Verfügung stehen. Beispiele aus dem Jahr 2007 sind die ersten Waschmaschinen von Eudora, die das Nachhaltigkeitsgütesiegel für gut reparierbare Produkte tragen (www.umweltberatung.at/nachhaltig-gewinnen, 31.7.2007) oder die Bewerbung von neuen Kosmetikartikeln der Firma Weleda (www.weleda.at, 5.1.2008) In beiden Fällen werden nicht nur Produkte beworben, sondern auch ideologische Inhalte transportiert. Die Gewinnspiele zeichnen sich durch einen niederschwelligen Zugang aus, so dass auch Kunden mit weniger Erfahrung im Internet erreicht werden. Je eher die Technik schnellere Übertragung im Internet erlaubt und je mehr die User an das Internet gewöhnt sind, umso aufwendiger und lebensnäher können die Gewinnspiele entwickelt werden. Online-Gewinnspiele werden zur Akquisition von Kundendaten verwendet.

 

Spiele, die mit der realen Welt verknüpft sind, eigenen sich für Produkteinführungen. Ein älteres Beispiel in großem Maßstab ist die Jagd auf einen gestohlenen Mini Cooper (KORNFELD 2002).

 

Im Jahr 2007 hat ein Spiel mit dem Titel Second Life die Medien dominiert. Versprochen wird eine Welt, die nicht nur ein Spiel im virtuellen Raum darstellt,  sondern eine Welt, in der ein virtuelles Leben inklusive echter Wirtschaft möglich ist. Alle Formen des klassischen und modernen Online-Marketings sind vorhanden. Gegen Ende 2007 nehmen die Pressemeldungen langsam ab. Während im Frühling und Sommer die Werbeauftritte von Markenartikeln im Second Life betont wurden, gibt es im Herbst auch Meldungen über den Rückgang der Gewinne. Abbildung 2 zeigt die Anzahl der Pressemeldungen zum Suchbegriff Second Life auf dem Presseportal www.pressetext.at seit dem ersten Auftreten des Begriffs bis Ende Dezember 2007.

Geschrieben von Brigitte Brychta in Infotainment um 22:45

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