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Mittwoch, 16. April 2008
Infotainment und Edutainment
Infotainment ist die unterhaltsame Form Information zu vermitteln. In der Marketing-Kommunikation spielt Infotainment eine wichtige Rolle, zum Beispiel bei Promotionspielen oder bei Shows und Kunstperformances.
Edutainment ist ein Konzept der spielerischen Wissensvermittlung, bei dem elektronische Techniken eine wichtige Rolle spielen: Die drei Eigenschaften der neuen Medien die Interaktivität, Hypertexte und multimediale Anwendungen erlauben die aktive Auseinandersetzung mit den Lernunterlagen.
Sowohl im Infotainment wie auch im Edutainment sind Elemente der Unterhaltung enthalten, wie Spiele, Hörbucher oder Musik. Reine Informationen erhalten wir von Website-Betreibern spezieller Info-Seiten, wie Tageszeitungen, von Online-Lexika, wie Wikipedia oder durch Aus- und Weiterbildung im Internet. Verschiedene Techniken unterstützen das Info- und Edutainment. Für Online-Marketing ist das Umfeld der Unterhaltung im Internet interessant, weil die User aktives Verhalten zeigen und aufnahmefähig sind.
Spiele im Internet
Spiele dienen zur Unterhaltung und werden daher sehr gerne von den Internet-Usern angenommen. Bereits seit einigen Jahren zählen einfache Spiele wie diverse Skirennen bestimmter Veranstaltungsorte zum Standard. Die Werbung für die Region und die Sponsoren ist nicht zur übersehen. Ein Beispiel findet sich am 5.1.2008 unter http://skichallenge.orf.at/sc08/. In das Skirennen integriert ist ein Konfigurator für Ski und Kleidung – 2007 noch ohne Möglichkeit die Skimarke auszuwählen, In-Game-Advertising. Das Skirennen hat Elemente eines sozialen Netzwerks integriert, wie Wettbewerbe mit bestimmten Gruppen und Kontakt zu anderen Spielern. Die persönliche Anmeldung der Spieler könnte auch behavioural targeting erlauben. Bis Ende Februar 2008 sollen vier bis fünf Millionen Downloads angefordert werden. Die Möglichkeit des In-Game-Advertisings in der Ski-Challenge nützen 2008 Firmen wie Uniqa, Tipp3, Siemens, Samsung, Otto-Versand, Raiffeisen, Sporthilfe und Adidas (o.V. 2008c).
Komplexere Spiele, wie Autorennen auf den Strecken der Formel 1, werden derzeit auch in Elektronikmärkten auf CDs oder DVDs zum Kauf angeboten. Konfiguratoren erlauben die Auswahl von Automarken, das ist Produkt-Placement bzw. In-Game-Advertising in reinster Form. Auch klassische Werbetafeln sind in den Spielen abgebildet. KORNFELD nennt im Interview Werbung auf den Banden eines Eishockeyspiels als subtile Werbeform. Downloads der komplexen Spiele stehen 2007 nur selten zur Verfügung. Aufgrund der rasanten Entwicklung der Technik können wir künftig noch mehr komplexe Spiele als Downloads erwarten. Die komplexen Spielen beinhalten soziale Netzwerke mit allen für einfache Spiele aufgezählten Werbeformen. Eine eigene Gemeinschaft hat sich rund um Rollenspiele im Internet entwickelt. Die MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) gibt es sein Beginn der 1990-er Jahre. World of Warcraft ist ein weit verbreitetes Spiel, in dem derzeit 32.000 Spieler zugleich unterwegs sind. Ein Zusammenfassung der Geschichte der MMORPGs ist in Wikipedia enthalten: http://de.wikipedia.org/wiki/Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game (5.1.2008).
In-Game Advertising und die Gamer-Szene sind Vorreiter, wobei es In-Game Advertising bereits vorher schon gab, deren Verbreitung wird größer, zum Beispiel auf allen Sony Games. (Interview STEPKE) Spiele werden für Werber zunehmend interessanter (GELIN und BADENBERG 2008b). Das In-Game-Advertising entwickelt sich zum Massenphänomen. Bis 2011 soll sich der Markt von jetzt 220 Millionen Dollar auf 2 Milliarden Dollar entwickeln. Der Trend zu mobilen Spielen und die zunehmende Vernetzung treiben die Entwicklung an.
In-Game-Advertising, Productplacement und Werbung auf Internet-Game-Sites ist für die Zielgruppe der Männer heute schon interessant, weil der Anteil an Männern unter den Usern dieser Websites bereits heute hoch ist. Der Anteil der Frauen steigt kontinuierlich (RUTKOWSKI 2007). Überraschend zeigte sich in der Studie von RUTKOWSKI (2007), dass von 700 repräsentativ ausgewählten deutschen online-Spielern ein Viertel im Alter zwischen 45 und 60 Jahren sind. Frauen spielen mehr als Männer, und zwar im Durchschnitt 23 Stunden pro Woche. Männer liegen bei 18 Stunden. Erfolgreicher Vertreter ist das Online Game World of Warcraft mit hohem Frauenanteil unter den Spielern. (http://www.stern.de/computer-technik/computer/:Studie-%FCber-Online-Spieler-Der-Gamer-Wesen/599997.html, RUTKOWSKI 2007, 15.1.2008). Wahrscheinlich wird sich in Österreich bald ein ähnliches Bild ergeben, auch wenn der Markt viel kleiner ist. In-Game-Advertising, Productplacement und Werbung auf Internet-Game-Sites werden interessante Themen sein, weil sich die Zielgruppen mehrere Stunden mit einem Spiel beschäftigen können. Zusätzlich bringen Werbeflächen mit realen Marken mehr Realitätspunkte im Spiel. So hat Nielsen Interactiv Entertainment bei einer Befragung herausgefunden, dass 60% der User intelligent und sinnvoll in Spielabläufe integrierte Produkte als positiv wahrnehmen (HADERLEIN 2006). Ein phantasievolles Beispiel wäre die Energieheilung mit einem bekannten Energy-Drink für die Avatare im Spiel.
Spiele dienen nicht nur der Unterhaltung, sie werden auch als Instrument zum Vermitteln von Informationen eingesetzt. Einige Spiele dienen sogar ideologischen Kampagnen. Beispiele mit schlechtem Beigeschmack sind 2007 unter Kriegsspielen zu finden (www.derstandard.at/games, 26.8.2007 und PUMHÖSEL 2007). Als Beispiele nennen die Autoren www.kumawar.com aus den USA, Special Operation 85: Hostage Rescue, Special Force 2 und „Quest for Bush“, das durch das US-Haushaltsbudget finanziert wurde, und dem kostengünstigen Rekrutieren von Nachwuchs für die US Armee dient.
Eine eigene Kategorie der Unterhaltung mit großem Wert für die Werbung sind Online-Gewinnspiele. Viele dieser Gewinnspiele sind einfach gestaltet, kurz, die Fragen beziehen sich auf konkrete Produkte, die auch als Gewinn zur Verfügung stehen. Beispiele aus dem Jahr 2007 sind die ersten Waschmaschinen von Eudora, die das Nachhaltigkeitsgütesiegel für gut reparierbare Produkte tragen (www.umweltberatung.at/nachhaltig-gewinnen, 31.7.2007) oder die Bewerbung von neuen Kosmetikartikeln der Firma Weleda (www.weleda.at, 5.1.2008) In beiden Fällen werden nicht nur Produkte beworben, sondern auch ideologische Inhalte transportiert. Die Gewinnspiele zeichnen sich durch einen niederschwelligen Zugang aus, so dass auch Kunden mit weniger Erfahrung im Internet erreicht werden. Je eher die Technik schnellere Übertragung im Internet erlaubt und je mehr die User an das Internet gewöhnt sind, umso aufwendiger und lebensnäher können die Gewinnspiele entwickelt werden. Online-Gewinnspiele werden zur Akquisition von Kundendaten verwendet.
Spiele, die mit der realen Welt verknüpft sind, eigenen sich für Produkteinführungen. Ein älteres Beispiel in großem Maßstab ist die Jagd auf einen gestohlenen Mini Cooper (KORNFELD 2002).
Im Jahr 2007 hat ein Spiel mit dem Titel Second Life die Medien dominiert. Versprochen wird eine Welt, die nicht nur ein Spiel im virtuellen Raum darstellt, sondern eine Welt, in der ein virtuelles Leben inklusive echter Wirtschaft möglich ist. Alle Formen des klassischen und modernen Online-Marketings sind vorhanden. Gegen Ende 2007 nehmen die Pressemeldungen langsam ab. Während im Frühling und Sommer die Werbeauftritte von Markenartikeln im Second Life betont wurden, gibt es im Herbst auch Meldungen über den Rückgang der Gewinne. Abbildung 2 zeigt die Anzahl der Pressemeldungen zum Suchbegriff Second Life auf dem Presseportal www.pressetext.at seit dem ersten Auftreten des Begriffs bis Ende Dezember 2007.
Hörbücher im Einsatz für das Marketing
Hörbücher sind als Unterhaltung bereits etabliert. Derzeit werden sie häufig als CD-ROM, also zum Anfassen im lokalen Handel und in Online-Shops vertrieben. Bis 2012 könnte die Hälfte der Hörbücher als Dateien im Internet abrufbar sein. In Österreich könnten vielleicht in zehn Jahren alle Hörbucher als Download zur Verfügung stehen (o.V. 2007c) Für die Werbung interessant sind sie als Ergänzung zum eigentlich beworbenen Produkt, wie die Podcasts auf http://podcast.oebb.at/ Online-Werbung auf Portalen für Gratis-Hörbucher dar, wie www.vorleser.net. Hörbuchanbieter planen auch Ladestationen, etwa auf Bahnhöfen. Sie wurden schon mehrmals angekündigt, haben sich aber noch nicht durchgesetzt (o.V. 2007c). Amazon und Google wollen künftig Lesegeräte (Kindle) für Bücher und Zeitungen anbieten, die drahtlos mit einem Online-Shop verbunden sind. Der Bücherdownload soll kostenpflichtig sein (o.V. 2007e). (4.1.2008), die als „Service am Zug“ angeboten werden. Eine andere Möglichkeit stellt die Schaltung von klassischer
Zeitungen, Magazine, Fernsehen und Videos
Information und Unterhaltung haben Tageszeitungen, Magazine und Fernsehen schon vor dem Internet-Zeitalter geboten. 2007 bieten sie auch Internetseiten an. Die Webseiten der Printmedien dominieren das Internet in Österreich im Vergleich zum Angebot der Fernsehsender (siehe unter www.oewa.at). Die klassischen TV-Sender bauen derzeit ihr Internet-Angebot bzw. IP-TV erst auf. Bei den Medien und der Mediennutzung ist seit einigen Jahren eine Fragmentierung zu beobachten. Sie wirkt sich nicht nur auf die Medien, sondern auch auf die Werbebudgets aus. An dieser Stelle nehmen wir vorweg: Bis 2012 erwarten wir einige Veränderungen.
Der Zeitungsmarkt wird in den nächsten Jahren weiter massiv Federn lassen müssen oder sich konsequent den neuen Realitäten anpassen. Bill Gates sagt voraus, dass in 5 Jahren die meisten Medien nur noch online gelesen werden, weil bis dann auch der Fortschritt in der Bildschirmtechnologie (wie OLED, http://de.wikipedia.org/wiki/OLED) das elektronische Lesen am Frühstückstisch möglich macht (SCHWENK 2007b). SOUMELIDIS hingegen erwartet, dass Bücher weiterhin gelesen werden wie bisher (Interview SOUMELIDIS).
Iniziiert und verbreitet durch Videoplattformen wie YouTube gibt es derzeit einen Nachholbedarf an Selbstdarstellung durch die Nutzer. So wurden zwei Burschen, die ein Musikvideo schlechter Qualität veröffentlicht haben, von einem Telefonanbieter unter Vertrag genommen. Oder ein Musikvideo das eine Verunglimpfung eines sehr bekannten Popsongs ist, wurde öfter heruntergeladen als das Original. (Beide Beispiele stammen aus dem Vortrag PALL und KOZEL).
Dieser Boom kann 2012 wieder etwas verebbt sein, es zeichnet sich aber die Integration von Videos wie auf Facebook in die alltägliche Online-Kommunikation ab.
Im Netz werden nicht einfach die bekannten, mehr oder weniger aufwändigen TV Spots 1:1 zu sehen sein, die im TV Kanal laufen. PALL glaubt, es wird Ergänzungen geben, es gibt bereits heute Randerscheinungen zu diesem Thema wie das Making of, Kommentare und Interaktionen. „Sie werden sich im Netz abspielen und ein eigener Marketingkanal sein. Da spielt natürlich der User-generated-Content wieder sehr gut mit. Auf große TV Spots wird es Reaktionen im Internet geben, hier wird man ansetzen“ (Interview PALL)
Die Möglichkeit, Videos aus dem Internet herunterzuladen und entweder am Computer oder auch am Fernseher anzuschauen, gibt es bereits 2007. Die technischen Voraussetzungen für diese Anwendungen sind bereits geschaffen.